【DbD】開発Q&A #1 スレ民翻訳 鯖の個性化 DS修正の時期 アバターショップについて

パッチ情報等
309: 名無しさん 2018/05/18(金) 19:39:06.81 ID:ldPMuS/da

312: 名無しさん 2018/05/20(日) 05:59:27.68 ID:QISwEsMG0

>>309
■パークリワークの時期、いくつかのパークをテーマという形で分類して修正

Q When will the huge Perk Rework come out?

クリスマスまでに全て出来たら良いですね。
全てのパークがリワークが必要とは考えていませんが、テーマごとにグループ分けをして…
Stefan – “We were looking for Christmas [of this year]… To do all the perks in one balance patch would be quite interesting.
I don’t think every perk needs to be adjusted; would be a little overkill. What we should expect is smaller groupings of perks that are fixed, perhaps with certain thematic aspects?”

例えば、Hexパーク(のリワーク)です。
Not_Queen – “For example, all the Hex perks.”

他にも、オブセッションパーク(のリワーク)などもあります。
Stefan – “It could be all the Obsession perks; it could be just Laurie and her perks; Laurie and Myers’.”

以前発表したDSのリワークはいつころに?
Not_Queen – “So what we showed a few weeks ago with Decisive Strike [is] not coming right now?”

6月のリリースや次のPTBには来ません。その次のPTBになるのではと思っています。
Stefan – “That is not coming the PTB or in June. We will be looking to do that in the next PTB.
Whether it’s gonna be in the form of ‘Broken’ where you’ll be unable to heal yourself [once you use it], like No Mither, or another completely different thing.”

※↓開発案の垂れ流しです
育てていないキャラクターを色々なパークの組み合わせで変身させるとか。
各サバイバーにシナジー付きデフォルトロードアウトを持たせるとか。
例として、ヒーラーになりたいならクローデットを使う、チームプレイを重視するならドワイトを使う、…みたいなことができるようなパーク修正をやりたいかも。
Louis – “So [it’s] very interesting because it essentially turns characters that you haven’t leveled up into a whole bunch of different loadouts that you can try.
So it would be great if each character had a default loadout that had some kind of synergy.
For example, if we could adjust all the perks such that ‘I wanna play healer, I’m gonna play Claudette; I wanna play a teamplayer, and [I] go to Dwight.”

■トーテムリワークについて
Any plans on reworking Totem Perks and Totem mechanics in general?

点火してるトーテムのすぐそばでゲームが開始する件は絶対に直したい。
モデリングが明るすぎるかな?音も同様で(うるさいかもしれない)。
Stefan – “Biggest thing for me for Totems right now is that a Survivor can spawn with a Totem right in front of them; definitely something we want to fix.
We’d like to look at the model itself?maybe it’s too bright? The noise that it’s making as well.”

点火トーテムを素のトーテムと見分けられなくするのはどうでしょう?壊すまでそれが点火トーテムとはわからないように。
Louis – “How would you guys feel if the Hex Totems didn’t look any different from the Dull Totems, and you would only find out what you broke after?”

トーテムが他のギミックほどに機能していない理由は、トーテム破壊にスキルチェックが無いからというのがあると思います。いつかスキルチェックを持たせるべきでしょうか?
今は(トーテムの)囮や(トーテム破壊中の?)オーラ可視化について検討をしています。
Stefan – “The fact that Hexes don’t work like other actions in the game because they don’t have skillchecks. Hexes might actually have skillchecks at some point?
There’s people talking about a Totem that acts as like a decoy or an aura reader.”

サバイバーへの通知についても疑問が寄せられています。
発電機に触れば、まだ誰も吊られていなくともララバイの有無がわかってしまうなど。
Not_Queen – “There’s a lot of questions about warning the Survivors about the Hex Totems.
When you get your first skillcheck on a generator, you’re aware that there is Lullaby even though it’s not affecting you yet.”

 

314: 名無しさん 2018/05/20(日) 06:38:34.13 ID:QISwEsMG0

>>309
■ 不要なアイテム・アドオンの削除(売却)について
Will it be possible to get rid of items / add-ons we do not want?

もし不要なアイテムを無くすことができるようになって、キラーがメメントや墓石を毎回持ち込むようになったとしたら、多分それはつまらないでしょうね。
Stefan – “If we were to let you break down your items and then everyone comes into games with Mori’s and Tombstones, I feel like it might get a little unfun.”

(中略:クラフトシステム、アイテム・アドオンのリワーク、BPが出回ることによる影響など)

意訳:現在やる予定はありませんが、需要については認識していますので、対応を検討します。
Not_Queen – “Are we even close to starting on this?”
Louis – “No.”
Stefan – “No.”
Not_Queen – “So don’t get your hopes up. This is something we’re considering way down the line.
We know you want it; it’s something we want to look into, but it’s totally not in the plans right now.”

■ロビー改善について
What are the plans to improve lobby functionality? Filters? Hiding Survivors?

パークやアドオンがサバイバーに見える件の見直しをしました。全員が死亡するまでキラーのアドオンが見えないように隠したいですね。
Stefan – “We were looking into [showing] perks and add-ons to all Survivors.
In a handshake effect: after you go into game, we would like to hide the Killer’s add-ons and whatnot until everyone’s dead.”

(公平さと利便の)トレードオフがあります。試合を終えたら相手の能力が何だったのかを確認したくなるものです。一方で、SWFにそれをやらせると絶対的な優位を与えてしまいます。
Louis – “That’s a bit of a trade-off there, because when I finish the match, I like to check what it is that I just played against.
On the other hand, Survive With Friends absolutely do take advantage of that.”

 

315: 名無しさん 2018/05/20(日) 07:10:23.98 ID:QISwEsMG0

>>309
■マッチング改善
There is a lot of matchmaking issues right now. What’s up with that?

この問題が報告され始めた時期はエンブレム実装と一致しています。エンブレムによってランク分布が変わりました。
(エンブレムが原因かどうかは)確信は持てません。あくまで最有力容疑者です。(また、複合的な原因によるものかもしれません)
Louis – “What happened around the time these issues started cropping up?
Reports of this started happening after the Emblems System, which may have changed the distribution of ranks compared to what we had before.
I can’t confirm that’s the problem, it just seems like the most-likely culprit (or it’s part of a more-complicated problem).”

■6月のパッチにエンブレム調整は間に合いますか?
Will the Emblems System be adjusted further, and if so will it be included in the Anniversary update in June?

(6月パッチに)調整が入ることを確認しています。PTBでプレイできますので公式発表を見逃さないでください。
Louis – “I can confirm that there have been lots of adjustments to the Emblems?numerical tweaks.
[They] all still work they used to work, but the numbers required to reach the various specials have been adjusted.
I believe that is going to be included in the June patch. You’ll be able to play with it on the PTB, so keep an eye out for that.”

(Unbrokenカテゴリについては)変更されません。エンブレムの基本方針は変わりません。
いくつかのバグを修正します。Evaderカテゴリについては、意図していないチェイス時間上限がありましたので修正します。>>60秒以上のチェイスでは点数が増えない件
Louis – “That’s not gonna change. The design of the Emblems hasn’t changed.
There were a couple of bugs that did get fixed: in Evader, there was an unintended cap on the number of points you could get in a single chase. I believe it has been fixed.”

 

316: 名無しさん 2018/05/20(日) 07:20:18.33 ID:QISwEsMG0

>>309

■ニューゲームモード
Do you have any plans on new game modes?

意訳:イベント中に選択できるゲームモードとして実装されます。

Stefan – “We’ve done a brainstorm of new game modes. I believe we’re gonna be doing them for events, mostly.”
(略)
Not_Queen – “So it would be like an optional game-mode for events.”

■専用サーバ
Dedicated servers when?

検討はしていますが今の所予定はありません。
P2P方式をサーバ方式に変えるには、人的・マシンリソース、金、時間がとてもかかります。
Not_Queen – ” ‘It is something we are definitely considering, but it is not on the timeline yet because transferring peer-to-peer to dedicated servers is a huge deal.
It takes resources, money, and time. We’re scoping this, and we’ll see (what the future brings).”

■アバターショップ
With the new shop system, we can unlock things with playtime, right? Do we start with shop release at zero or count my actual in-game time?

ショップ開店からのプレイ時間を使います。
プレイヤーがレベルを上げると一定量の通貨を取得します。
Not_Queen – “Everyone’s going to start with the shop release with zero.
We’re gonna have a player level system that’s gonna allow you to level up in the game by playing games.
You play games, you level up. Every time you level up, you get in-game currency you can buy stuff in the store.”

それは通常のブラッドウェブを使ったレベルとは別物ですか?
Louis – “Is that different from you rank and Bloodweb level?”

はい。これはアカウントに紐付いたレベルとして実装します。
Not_Queen – “It is. It’s kind of like a player account level.”

 

317: 名無しさん 2018/05/20(日) 07:26:05.08 ID:QISwEsMG0

>>316
■ニューゲームモード
意訳:イベント中に選択できるゲームモードとして実装されます。

誤訳すまん
for eventを脳死で直訳してしまった
既存のゲームとは別で、イベント的に進行するゲームモードだと思われます

 

320: 名無しさん 2018/05/20(日) 14:02:39.81 ID:3v5oXz0s0
>>317
訳お疲れ様でした。いつもありがとう

 

313: 名無しさん 2018/05/20(日) 06:00:34.81 ID:QISwEsMG0
新放送は座談会形式で、回答として必要な部分が分散しててやりにくい
とりあえずゲーム仕様に関わりそうなとこだけ抜粋して訳しときます

 

318: 名無しさん 2018/05/20(日) 09:59:49.23 ID:AvY28Aia0
ゴミ売却っていつ来るんだと思ってたら開発が忘れてたのか

 

319: 名無しさん 2018/05/20(日) 11:19:34.24 ID:TRHbmx/W0
DSしばらくこのままとかマジゲェジ開発

コメント

  1. ランク1の名無しさん より:

    DSのリワークまだまだ先じゃねえか!辛い…

  2. ランク1の名無しさん より:

    DSがしばらくこのまま………?

  3. ランク1の名無しさん より:

    アバターショップはちょっと楽しみ

  4. ランク1の名無しさん より:

    全員dsとか辞めたくなりますよ〜キラー

  5. ランク1の名無しさん より:

    この問題が報告され始めた時期はエンブレム実装と一致しています ← ?

    • UnnamedPlayer より:

      現在、マッチングに関する問題が多数あります。これについて何か予定はありますか?
      Q There is a lot of matchmaking issues right now. What’s up with that?

      A 問題は常に発生しているわけではなく、開発チームの環境においては再現性が乏しいものです。
      マッチングに関する問題は一般的なものというよりも、地理的条件やアクセス状況が原因であることを示していると思われます。
      現在はQA調査中(品質保証;アンケートやsteamフォーラムでの情報募集と思われます)であり、発表できることはありません。
      Louis – “It doesn’t happen all the time; it’s not an easily reproducible problem on our end. This probably means it has to do with the location and population rather than just a general matchmaking problem. We have QA investigating it. We don’t have anything to announce at the moment.”

      ……という流れを受けて、開発チームがエンブレムによってマッチングがおかしくなっていると疑っている、という見解を示しています。

  6. ランク1の名無しさん より:

    次の次のアプデって12月じゃねーか
    新しくゲーム作ってる暇あるならこっち優先しろや

  7. ランク1の名無しさん より:

    イベントのゲームモードってなんだろうな

    • ランク1の名無しさん より:

      チュートリアルを兼ねたストーリーモードじゃね?

    • UnnamedPlayer より:

      プレイヤーは(ニューゲームと既存のゲームの)どちらも遊べるようになると思います。しかし、変更の可能性はあります。まだ全ての仕様を決めたわけではないので。この話は今の所の私の見解です。
      You probably have an option to play both of them, but it could be subject to change. We haven’t done the full design on that just yet, that I’m aware.

      ゲームモードについて述べますと、あらゆるクールダウンを無くすようなものから地下ドワイトパーティーでスタートしてフック以外では脱出できないようにするものまで有りえます。
      As for the modes themselves, it can range anywhere from having no cooldowns whatsoever to having a Dwight Basement Party and you can’t leave the basement except on a hook.

      意訳:そしてニューゲームモードを実装するには現在のゲーム機構に調整が必要になるでしょう。既存のリザルト画面や他の画面をあまり変更しない方法を模索しているところです。
      Stefan – “Yeah, and it would be a tweak on our current mechanics in the game. We’re looking for things that aren’t grand changing things with new scoreboards and whatnot.”

      私が読んだ限りですが、既存のゲームルールに初心者向け操作を覚えやすくするような縛りをつけた特殊マッチ…という印象です。
      想像しますにクールダウン無しというのは、触った瞬間に発電機が直ったり吊った瞬間サクリ完了したりなどにしてゲーム進行を早めて全体の流れを把握しやすくするような特殊ゲームモードで、地下ドワイト脱出はフックのみというのは特定の行動以外させないようにするチュートリアルを指すのではないかと思っています。

      • UnnamedPlayer より:

        思い出しましたが、以前のQAで『既存のものとは違うゲームモードを6月までに開発したい』みたいな言及をしてたことがあるので、そんな感じのものを色々実装するつもりなんじゃないでしょうか。
        このボリュームの話は6月までに間に合わなくなってると思いますが。

        —-
        https://www.reddit.com/r/deadbydaylight/comments/7pub3q/developer_stream_84_oh_boy_here_we_go_killing/

        Could we get perk-less mode for next Anniversary? Pretty please!

        Mathieu – “Yes!!
        Right now, we’re working on different modes to shake things up a little bit.
        One of the things is to have it so that for a certain amount of time you can get into a game with a specific set of rules that are different from the regular.
        Perk-less is probably one of the simpler ones. There are others, things with timers, alternate goals, insta-kills. This is something we’re hoping to get in this year.”

        意訳:
        Q パークレスモードを6月までにやれませんか?
        A いいね!
        現在、現状を変える新しいゲームモードの開発中です。
        そのうちの一つが、通常とは違うルールを複数指定してのゲームです。
        モードのうち、パークレスは単純なものになります。他に、時間制限、別の目的設定、即死。今年中にできたらいいんですが。

  8. ランク1の名無しさん より:

    とりあえずDSは応急処置としてフック増やすとかしてお茶を濁すくらいして

  9. ランク1の名無しさん より:

    DS4人の地獄はしばらく続くのか

  10. ランク1の名無しさん より:

    どうせ現状じゃニューキラー来ても少ししたら鯖に虐め倒されるか即ナーフされるんだからニューキラー後回しにしてさっさと板やらDSやら調整しろや。
    ニューキラーが板倒しスタン無効板破壊速度他キラーより200%早いDS無効ならいいぞもっとやれ^^

  11. ランク1の名無しさん より:

    キラーが毎回メメントや墓石を持ち込むは草

    欠片ならともかく墓石とか言うゴミを強アドオンと本気で思ってんのか?

  12. ランク1の名無しさん より:

    燃えトーテムを素トーテムにみせるようにされたらノーワンが軽く死ぬんですがそれは…