716: 2021/09/23(木) 09:01:07.80
発電速度に対抗するためにトンキャン(早口人数減らす)
トンキャンに対抗するために爆速発電(人数減る前に通電)
以下ループ
トンキャンに対抗するために爆速発電(人数減る前に通電)
以下ループ
856: 2021/09/23(木) 13:51:41.94
均等吊りの強いキラーと当たったら、全員脱出できそうでも殺されに行くんだけど
ナメプと思われるかな?
ナメプと思われるかな?
858: 2021/09/23(木) 13:55:42.27
>>856
カラス鳴くまで放置とかでない限り下手くその1人としてなんの印象にも残らんと思われ
867: 2021/09/23(木) 14:10:07.76
>>858
,862
GGの意味と相手にBP入ればいいかなって
多分気楽にプレイしてるだけと思うけど
あまりにもトンキャン一本のキラー多すぎて、そういうキラーは貴重なので……
気にならないなら良かった
862: 2021/09/23(木) 13:56:34.12
>>856
その思惑がよくわからんが、トンネルしないで救助させてくれてありがとう、お礼に私を吊ってくださいってことなのか?
868: 2021/09/23(木) 14:11:43.07
>>856
通電後にわざと死んだり、1台残しでワチャワチャしてるときは舐めプされてるんだなって感じる
875: 2021/09/23(木) 14:22:34.55
>>856
勝ち目がないと思って媚売ってなんとか逃がして貰おうとしてる卑屈なやつとしか思わない
最初煽ってきたりするのが追い詰められるとそういうのよくするんだわ
[pc]
874: 2021/09/23(木) 14:21:09.68
トンキャンなんてやりたくてやってるわけじゃないんだよ
チェイスどころか索敵すら終わってないのに救助したり
バベチリにひっかからなかったり
そもそもキラー側不利すぎたりいろんな要素あるからやってるだけで
チェイスどころか索敵すら終わってないのに救助したり
バベチリにひっかからなかったり
そもそもキラー側不利すぎたりいろんな要素あるからやってるだけで
877: 2021/09/23(木) 14:23:51.61
>>874
全滅できなかったら煽ってくるようなやついるからトンキャンしてでも全滅狙うのが普通だわ
[pc]
コメント
トンキャンしないキラーは貴重だから
均等吊りしてくれたからお礼に殺されに行くとか対人ゲー向いてなさそうな思考ね
トンネルせずに真面目に対戦してんのに
自ら殺されに来る奴見たら こいつ舐めてんのか?って思うけどな。
あ、殺されに来てくれたの?有難う。なんて死んでもならないんだけど どういう風に考えたらそうなんの?
ゲームとはいえ中には真面目にやってる奴もいるだろうし対戦していて勝敗がある以上はわざと負けたりするのってあまり褒められた事じゃないと思うけど。
すまん1コメ主に言ったわけじゃない
DC
ドリームキャスト?
ディバインクルセイダーズ?
おめーそれは懐かしすぎるw
ダ・カーポ?
言いたいことの理解はできるんだけどありがたいと思ってるなら舐めプじゃなくて真剣勝負で返してやりなよ
ほんこれ。
いきなりチェイス中に追い詰められたら立ち止まって「本気出せばチェイスできるけど、吊られてあげるね」みたいな感じ出すヤツとかも命乞いするヤツくらい意味が分からない。イベント中とかで明らかにキラー側が手を抜いてるなら分からなくも
ないけれど
全員脱出できそうなキラーは果たして均等吊りで強いと言えるんだろうか……
均等吊りでも3サク4サクいけるから強いんであって均等吊りの結果2サクどころか全逃げされてるのは強くないのでは?
強いの判断が本人主観だから
本人が強いと思えばいいんです
肥溜め湯婆婆連投自殺教唆荒らしバンナム社員バレ記念カキコ^^
これ最近の話しなの?
鯖に限らずいるよな
負けを認めずに俺は手加減してやってるって言うやつ
某青い配信者もこれ
そういうのは別に要らないけど
どうせチェイスしに行ってるんだし読み合いで粘ってくれるとこっちも楽しいよ
強くなるために爆速発電意識だけのゲームにはウンザリ
開幕こいつらヤバそうと思っていざ追い切ってみたらボコボコに殴れるみたいなのが一番がっかりする
そもそもわざと吊られに行ったら他鯖から反感買うだけだろ
こんなやつよりさっさと出るやつの方がよっぽど優良プレイヤーだわ
最初キャントン救助狩り気味だったのに発電機も全然回ってなくて誰もチェイス上手い奴いなくてズタボロっぽい試合なのを察すると遠くまで意味のないお散歩しにいってくれるキラーまじ優しくて好き
それ優しさと言うより査定稼ぎだと思う
もう絶対に通電できない状況で「オラ離れたぞ救助せえや」って感じのだろ?
9回吊らないと彩もらえないから、5回は救助して頂く必要があるんだ
あと索敵な。そういう状況になると下手鯖は発電機点いてるところでしゃがんでたりロッカー入ってたりして隠れんぼするのが面倒だから救助させてある程度の場所に誘導したい。
均等吊りしてるけどゲート前とかで普通に煽られるからな…民度が終わってる
そうか!
君はゲームが下手で真面目に戦うと勝てないから
捨てゲーをすることでしか自尊心を守ることができないんだね
かわいそ…
ナース以外なら均等吊りしないのはキラーが下手か鯖が下手だから手加減されてる
凛が大幅弱体化だってよw
ソースは?
Twitterで
開発チームアップデート | 2021年9月 その2 ≪前編≫
が来てる
トラッパーが最初から罠二つ持つよう変更来るぞ変更来るぞ
カバンがデフォになるのはガチで嬉しいわ
山岡に関してはご愁傷様としか言えん……
次のアプデで凛弱体化されてて草
サバイバーのフラストレーションに最大限の配慮をしています!ぐらいの書き方で凛の弱体化してるの草
今サバイバーの最大のフラストレーションって夜の待ち時間が10分近くになってることなんじゃないのか?昼間やれる時は爆速でマッチングだから良いけど、夜にサバイバーは待ち時間が長すぎてとてもじゃないが出来ないわ放置キラーも多いし
凛の弱体化
・フェイズウォーク中にスピリットから24メートル以内にいる生存者は、方向が感知できる音が聞こえるようになる。
・フェイズウォーク中に歩く度に埃がたつようになる。
運営様(笑)は最初はフェイズウォークしてるフリで設計したのにお気に召さなくなった様子
補足
フェイズウォークしてるフリで面白くなるように設計してたのにそれがお気に召さなくなった様子
殺人鬼トラッパー
はじめに、トラッパーに細かい変更を複数行います。バチバチバチバチーン!←トラバサミの音
皆さん、マップに生成されるトラバサミの数がランダムに決まるって知ってましたか?そうなんです。最初から手に持っているものを除き、マップ上に生成されるトラバサミは4~6個の間になっていました。知らなかった人は勉強になりましたね。でももう忘れていいですよ。なぜなら、次回アップデートでマップ上に生成されるトラバサミの数は (手に持っているものを除き) 6個に固定されるように変更するからです。これによりトラッパーのランダム要素が減り、毎回のマッチがより均等になるように感じられるでしょう。
トラバサミが多いのはいいことですね。トラッパーが持てるのはトラバサミ1個ですが、もっと持てたらいいと思いませんか?同感です。次回アップデートより、トラッパーは最初から2個トラバサミを持った状態で開始し、2個まで同時に持ち運べるようになります。アドオンに頼らずともスタートダッシュを行いやすくなるでしょう。“トラッパーのバッグ” 系のアドオンは効果を調整あるいは完全に変更しました。
他のアドオンについても使用率が最も低い数個を見直し、効果を上げる、デメリットを削除する、または効果を一新する変更を行います。今日は一部をご紹介します。
“張り詰めたばね” (ベリーレア): 張力の高いばね。伸ばすと反発して一瞬で元の場所に戻る。生存者がトラバサミから脱出すると、2秒後にそのトラバサミがリセットされる。
“罠用袋” (ベリーレア): 採集狩猟に適した、頑丈な革の袋。 すべてのトラバサミが儀式開始時に手持ち状態になり、マップ上に出現しなくなる。設置したトラバサミは回収できなくなる。
殺人鬼スピリット
スピリットはリリースされて以来人気の高い殺人鬼です。このことを念頭に置き、生存者に対抗手段も与えつつ、技量によるプレイの幅をより広くすることを目的として変更を加えます。
スピリットがフェイズウォークをしているときに抜け殻に近づいても、生存者にはスピリットがフェイズウォーク中であることを示す情報が何も与えられません。この仕様は元々読み合い( ”今能力使ってるのかな?それとも使ってるフリしてるだけ?” )を面白くするつもりで設計しましたが、実際にはそうではないように感じることがあります。情報が十分に得られないことにより、生存者は勘に頼り運に身を任せることとなります。これが当たれば最高ですが、上手くいかなければ最悪な気分になりかねません。
そこで、生存者がスピリットと対峙したときより技量が絡むようにするため、以下2つの変更を加えます。
フェイズウォーク中にスピリットから24メートル以内にいる生存者は、方向が感知できる音が聞こえるようになります。これにより生存者はスピリットがフェイズウォークをしているのかどうかがわかるようになりますし、どの方向から近づいてきているのかもおおよその見当がつくようになります。
スピリットがフェイズウォーク中、歩く度に埃が立つようになります。よく見ればスピリットがどこにいるのか特定できるでしょう。しかし高い草や障害物のある場所では視認が難しくなるかもしれません。
これらの変更は、スピリットをプレイするとき、あるいはスピリットと対峙するときに運が絡む要素を減らしてより技量が試されるようにし、ヤマカンが当たることを祈るような対処法に頼らざるを得ない状況を少なくすることを目的としています。
他にも、いくつかのアドオンに目を向け、使用頻度があまり高くないアドオンがより魅力的になるよう変更を加えました。トラッパー同様ほんの少し調整を加えただけのものもありますし、大きく変更し、完全に新しい効果になっているものもあります。スピリットも今日は一部をご紹介します。
”脇差の鞘” (ベリーレア): 先祖代々伝わる刀の鞘。かつて山岡家のために作られたもの。山岡の祟りの発動中、アビリティ発動のボタンを押すと抜け殻に戻り、祟りが解除される。
“線香花火” (ベリーレア): 儚いものの美しさをその灯に宿らせ、夏の夜を彩る線香花火。山岡の祟りが終了するとスピリットの抜け殻が爆発し、4メートル以内にある乗り越え可能な場所が5秒間ブロックされる。
殺人鬼アドオンのアップデートについて
“そこそこ”ってどういう意味?“とてつもなく”と“かなり” の差は?こんなことを考えたことはありますか?5年前にDead by Daylightを作ったとき、私たちは説明文をシンプルにするためあえてそのようなあいまいな表現を使いました。しかし次第に、何がどの程度の効果がわからないという点で混乱を招くようになってしまいました。そこで、すべての殺人鬼のアドオンの説明文を書き直し、そのままの効果を数値で表現するように変更します。将来的にアイテムやパークなどの説明文も書き直していく予定です。
さらに、殺人鬼のアドオンの中でステータス効果を与えるものは、そのステータス効果が何なのか短い説明が表示されるようにします。
ゲームの仕様設計を担当するゲームデザイナーチームが何百個ものアドオンの説明文を1個1個書き直していく途中、一部アドオンのバランス調整もほどこしていきました。ここにすべて書くには多すぎるので割愛しますが、以下の殺人鬼の一部アドオンに変更を加えます。
ヒルビリー
ナース
シェイプ
ハグ
鬼
ブライト
レイス
ピッグ
ゴーストフェイス
この変更は主に使用率が低いアドオン、あるいは弱すぎる・強すぎるアドオンに着目しています。
パークの変更について
多様性というのは人生を盛り上げるスパイスです。皆さんが大好きなDead by Daylightもその点は同じですね。パーク構成により多くの選択肢を持たせるという目的のもと、次回アップデートでかなりの数のパークの効果を変更します。早速変更内容をご紹介しましょう。
寝ずの番
シンプルに、状態回復までの時間を短縮する効果を10/15/20%→20/25/30%に変更します。さらに、衰弱・無防備・忘却状態の効果時間も、可能なときは短縮できるようになります。つまり、より多くのケースでより早く回復できるようになり便利さが向上します。
ベビーシッター
救助された生存者は、赤い傷跡や血痕を残さない効果に加え4/6/8秒間の速度上昇効果を得るようになります。オーラを見ることができる時間も2倍にします。
また、Stranger Thingsチャプターに収録されているパークに名称変更を行います。“ベビーシッター”は“監視者”という名前に変更します。他のパークの新名称は後日発表します。
人々のために
“人々のために” は神プレイを生み出すのに一役買っていますが、衰弱状態となるデメリットはリスクが高すぎると感じました。そこで、衰弱状態となる時間を110/100/90秒→80/70/60秒に変更します。
呪術:報復
現在は、“呪術:報復” は無力なトーテムを浄化した後だけ生存者を忘却状態にしていました。この効果は、どんなトーテムであってもインタラクトした生存者を忘却状態にするように変更されます。さらに、呪術トーテムが浄化されたときのオーラ表示時間を15秒に延長します。
呪術:血の恩恵
このパークは手に負えなくならないように控え目な効果でリリースされました。その後の使われ方を見る限り、デメリットを取り除いても問題ないと感じました。“呪術:血の恩恵” はクールダウンなく発動できるようになり、さらに特殊攻撃でも発動するようになります。
呪術:第三の封印
“呪術:血の恩恵”と同じように、“呪術:第三の封印” も特殊攻撃で発動するよう変更します。特殊攻撃を使用することが多い殺人鬼でも実用的になるでしょう。
呪術:狩りの興奮
トーテムを使う新たな生存者パーク種“恵みパーク”が実装されるときが近づいてきたことを踏まえ (詳細は後編をお楽しみに!)、“呪術:狩りの興奮”のトーテム破壊速度低下効果を、トーテムを清めるアクション (後編を(以下略)) にも適用されるように変更します。
凛ちゃん奥深くされちゃったね、、、
技量による駆け引き()でサバイバー側に視覚情報を与えてるけど、キラーは鋼の意志で聴覚情報封殺されるんだが
凛の弱体化ヤバそう
アドオンまでクソ化される辺り、ビリー先輩と同じ道をたどりかねない
凛で運要素減らして技量を試せるようにしたとか書いてるけどキラー側は枷つけられただけだよね
鯖で対峙した時も読み合いが面白かったのにフェイズウォーク見えるのは笑うわ
これ今のうちにナーフされそうなやつ全部使わなきゃな
特にレイス、マイケル、凛辺りの強いアドオンがあるキラーは
個人的に凛の鞘アドオン好きだったのに無くなるの悲しい
仕方ないけど話題が完全にアプデに持ってかれたな
自分も凜ちゃんのケーキ、今のうちに消化しとこうかな
凜のナーフ酷すぎるな
これじゃ劣化レイスじゃん
ちょっと前にフォーラムで、板前の凜がフェイズウォークしてるかどうか分からないのは理不尽! って暴れてたやついたな
あれって腕の動きで分かるよね…?
腕ってよりは凛の動き全体が正解かな。
pwすると凛のアニメーションがリセットされて不自然なモーションになる時があるから、鯖はそれを見て駆け引き感じ。
凛は結構大幅にナーフされるんだな。
喘鳴ナーフに相次いでこの奥深い調整だし、ビリーみたいに一気にいなくなりそう。
鯖やっててフェイズウォークしてるかどうかの読み合いは結構好きだっただけに残念だわ
まず均等吊りしてるキラーが上手いわけないんだよなwどこのレートなんだろうかw
凜の弱体化はする必要無いと思うんだよね
フェイズウォークでいきなり近くに出てくるのが個人的に好きなんだよな
それが24m以内に居る事が分かったらとてもつまらない事この上ない
よく見たり耳を澄ませば居る場所が分かるレイス(消えててもサバイバーを視認出来る)
完全に居場所が分からない山岡凜(フェイズウォーク中はサバイバーが見えない)
自分クソザコナメクジキラーなんで凜のフェイズウォークは基本的に移動にしか使ってないからさほど影響は無いが上記のように変更する必要は無いと考える
ロード中にも確か書いてたよね?フェイズウォークを使ってるか使ってないかでフェイントする事が出来るみたいな事(勘違いだったら申し訳ない)
> 均等吊りの強いキラー
> 全員脱出できそう
果たして強いキラーは全逃げされそうな儀式で均等吊りをするだろうか…
鯖フラでナーフされる実例がまた増えたね。
とっとと強アド使ってキラー封印するわ。
鯖より足の速いキラーが鯖フラだろうから、強アド常に使って使い切ったら鯖専になろう。
均等吊りって自分で勝率下げてるだけだわな
さすがに米も減らんけど、トンネルしてでも一人確殺した方がよかったなってキラーは思ってるよ