エクセキューショナー
・強制苦行
味方の代わりに攻撃を受けた生存者は20/25/30秒間衰弱のステータス効果に苦しめられる。
・煩悶のトレイル
発電機を蹴ると15/15/15秒間探知不可状態を得る。この間、その発電機の黄色いオーラが生存者に視えるようになる。
この効果は120/100/80秒ごとに1回のみ発動する。
・デスバウンド
殺人鬼から32/32/32m以上離れた場所で生存者が別の生存者を治療して1段階回復させると、治療を施した側の生存者が叫んで位置が判明し、
45/45/45秒間デスバウンドが発動する。発動中、その生存者は治療した生存者から16/12/8m以上離れると忘却のステータス効果に苦しむ。
>>227
はい全部ゴミ
>>227
な?
新キラーのperk全部ゴミだったろ?
>>227
いやデスバウンドは中々良さげじゃね?
シェリル
・ソウルガード
瀕死状態から治療されるか回復すると、4/6/8秒間我慢のステータス効果を得る。
あなたが呪縛のステータス効果に苦しんでいる (呪術パークの効果を受けている) 間、瀕死状態から自力で完全に回復することができる。
・血の協定
あなたかオブセッションが負傷すると、両者とも互いのオーラが視えるようになる。オブセッションを治療するか、オブセッションに治療してもらうと、
両者とも4/6/8秒間迅速のステータス効果を得る。オブセッションになる確率が低くなる。血の協定は自分がオブセッションになると無効となる。
・抑圧の同盟
発電機を合計80/70/60秒間修理すると、抑圧の同盟が発動する。このパークが発動中、発電機を修理しながらアビリティ発動ボタンを押すと
エンティティが召喚され、その発電機が30/30/30秒間ブロックされ、このパークは無効になる。
抑圧の同盟の効果を受けた発電機は、生存者全員に白いオーラで表示される。
>>229
シェリルの最後のパークはアホ鯖が発電機固めるの防ぐために使うんですねwww
>>229
最後のやつってイタチ対策なのか?
それともサバイバー同士の嫌がらせか?
>>244
自力復活でも効果発動
トーテム効果発動中は常に起き上がれる効果あり
いやふざけんなや
>>252
板戻しとかセカンドウインドでも発表当初壊れって言われてたし断言できる
毎試合発動できるレベルのパークじゃないとほぼ100%流行らない
>>244
シチュエーションがかなり限定的だから別に強くないよな
キラーパークは使う価値はなさそう
[pc]
>>246
あっごめんサバイバーのパークだと思ってた、でも付けるほどでもないな
[pc]
引用元: https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1590490834/
コメント
強制苦行は衰弱じゃなくて疲労ならまだ有効な場面もありそう。それでも枠1個潰す価値はないけど
衰弱付けるんだったらせめて1分は効果あって欲しかった
デスバウンドは存在するだけで鯖のセルケア所持率が上がる神パークだろ
三角頭は人気になるだろうからとりあえず付けとく人も多いだろうし
トレイルは黄色発電機で位置バレバレとクールダウン長すぎでイマイチっぽいけど楽しそう
「一緒にいよう」と誤解して近づいてくる鯖もいる・・・といいなあ
デスバウンドあるからセルケア持とうなんて誰も思わないよ
そもそもデスバウンドを採用する人がいなけりゃそういう発想にならんだろうし、こんなん使うくらいならナスコつけた方がマシ
現実には「(半年後)デスバウンド・・・?こんなパークあったのか初めて知った」こんなレベルだと思うわ
サバイバーのパークにUFO呼んでエンティティや他のサバイバーもろとも殺人鬼達を根絶やしにするパークが無い時点で折角のコラボ企画が台無しだと思う。
流石に根絶やしは可哀想だから4から帰服の剣をコラボしてストライクでキラーに刺せるようにしよう
エアプまとめかよ
使ってから判断しろよ
お互いにそんな強くない
シェリルの3つ目のは先に仕込むことができて他の生存者が触ったら発動、とかだったらまだ使えたのになぁ
汎用的に使える効果のパークはあらかた実装し終わっちゃってるから、
最近実装される奴は皆、超ピンポイントで効果を発揮するのばかりになってるな。
全体に影響する新要素とかを追加しないと、これからもその傾向は変わらんだろう。
破壊可能壁はそういう意図もあるんだろうけど、まだ全然実装進んでないからな。
鬼メインだけどデスバウンドはワンチャンありだな
血が溜まってる場所の把握がしやすくなりそうだ
俺も思ったわ
これで血の溜まってる位置と鯖の大凡が分かるならよし
味方治療嫌がってくれるならそれはそれでよしだしな
問題はそこにパークを1つ割けるかどうかが・・・
既存のテッパン構成に入り込めるほど優秀ではないな
使える状況が限定的過ぎる
じゃあデッハボロタイストライク血族外してこれら新パークつけますか?
と聞かれたら答えは
その構成なら血族外してソウルガードはアリだと思うけど
そもそも血族なんていらん派で強化されてからも一回も付けた事ないけど全く問題ないし
血の協定&人々のためには絶対誰か動画化するだろうな
そもそもデスバウンドってなに?
記事見ろタコ
バベチリデスバウンド楽しそう
鯖はまだ破滅の後退遅らせる為やイタチの封じ込めでキラーに無駄足踏ませる為に使い道がありそうだけどね。
キラーは遥か底辺レベル、キラーのアドオン、コモンレベル以下。4つのパークにこれも追加で付けられるよって言われても全然嬉しくない。今回の三つの新しいパークはピエロ恐怖症、猛獣、圧倒的存在感、異形の祭壇の最弱四天王パークもビックリの弱さだよ。
デスバウンドはともかく他二つは効果時間短くて活用し辛そうだな
あの2つはどうやって活用すればいいのか運営にご教示願いたい
さて じゃあそろそろナーフコールいっちゃいますかね^_^
キラーのパーク下2つ
カニバルで使うと強いかはともかく面白いことになりそう
・煩悶のトレイル
発電機を蹴ると15/15/15秒間探知不可状態を得る。この間、その発電機の黄色いオーラが生存者に視えるようになる。
この効果は120/100/80秒ごとに1回のみ発動する。
これ黄色オーラ表示内なら、少しはつかえると思うんだけどなぁ
高速移動したりワープできるキラーならありだと思うぞ。
つまりデモゴルゴン(ゴミ)を使えってことだよ。
デモゴルゴンは元からワープ後に探知不可になるんだからこんなパーク使う必要ないじゃないか!
パークに関してはもう完全にネタ切れだな。もう話題になるキャラ追加していくしかない
心音で混乱させるキラーが増えるパークが多いな。
エンジョイ勢にはたまらん。
キラーパークはデスバウンドが辛うじてコンセプト次第で使われるかって程度で基本ゴミ
鯖パークはソウルガードがかなり強いけど這いずり放置なんて対策しようと思うやつ少ないから最大でも不滅程度の使用率にしかならない
総じてパーク目当てでは買わない感じだな
ソウルガードはトーテム使う限りキラーにDS警戒なしで担ぐことを強要できるしあるかもしれない理論で担ぐしかなくなるから存在するだけでDSの間接的な強化になってる
逆に言えば今までDSあるかもしれない理論で助かってきたDSなし鯖だけは困ることになるけど恩恵の方がでかいと思うわ
これがどれだけ流行るかでトーテムの採用変わると思うけどますますキラーの選択肢を狭めるだけなきはする
トーテムあるなしに関わらず、不滅がある今となんも状況変わってないぞ
強制苦行、興奮人、狂気のコンボは見てみたいかも。
って言いたいところだけど、衰弱たったの30秒じゃゴミすぎない?
正直ゴミパーク量産はマシな判断
むしろ強パーク連発の方がコンテンツとしては腐りやすい
カードゲームでありがちだけど、新しいものを出しても弱いと使われないからって理由でどんどん強くしていくと強さのインフレが起きて取り返しの付かない事になっていくから
キャラクター売りたいからと言って英雄出して散々批判されたから慎重になってるんだろう
どうせパーク枠なんて4つしかないしほとんどのパークが使われずに腐っていくんだからパークに関しては期待しなくていいでしょ
とはいえ、一応選択肢に入るかどうか悩めるレベルではあって欲しいが
見た瞬間にゴミと分かるレベルのは流石に萎えるわ
シナジー生みそうなのがちらほらでまあ
ただもう覚えられねーわこれ。なんの効果でどうなってんのか分からなくなりそう。
それぞれの感想
・強制苦行
身代わり自体そんなにない上(三角だと特に)、効果時間が短くて恩恵を感じにくい。
狂気の根性と興奮とセットで使えばブロックに入ってきたサバイバーにばら撒けるかもしれないものの、その組み合わせを使うかと聞かれれば使わない。
・煩悶のトレイル
クールタイムが長いから一試合中の発動チャンスは多くないし使いたい時に使えない。その上、使いたくない時にも発動するから後半とかの位置バレしたくない時にも発動して微妙というかむしろマイナスまである。
それに効果時間も15秒だと短すぎて大体は有効活用出来ず終わる。
これも試せてないけど、効果時間中にデモゴルゴンかフレディでワープして別方向から奇襲するか、鬼か静音ビリーで突っ込むか、爆音ドクターで効果が切れた瞬間を狙って放電爆破するとかすればなんとか生かせるかも知れない。
・デスバウンド
強いというより使ってて楽しい系のパーク。
立ち上がり済みとはいえ見失ったダウン者の位置が分かるし、誰かが立ち上がった時に発動しなければ近くにいることも分かる。忘却を避けたい治療者が元ダウン者にくっついて動いてることがあるから芋づる式で見つかることもちょいちょいあった。
トレイルは発電機の表示さえ無ければ充分使えそうなんだけどな
探知不可にさせるのに場所探知させるの意味わからんし、そもそもキラーのパークはわざわざ鯖にお知らせする余計な機能多過ぎやわ
鯖には投石とか囮とか意図的にキラーに間違った探知させるようなパークあるのにキラー側はそういうの一切無いもんな
DS喰らった時点でお知らせとか無意味な通知は来るけど
連投やけどそもそもキラーにもBTDS分かるように救助されて我慢発動した時点で白く発光したりDS発動してる間赤く発光したりしないとおかしいやろ?
天秤とかメイデンとか無防備になればしっかり通知いくのにな
爆音構成にデスバウンド入れたら面白いかな
ネタ構成で強くは無いだろうけど、苦悶不安オバチャデスバウンドのマイケルを試してみようと思ってる
上手くレベル3が刺さればきっと鯖はビックリしてくれるはず
ソウルガードの効果に書かれてる呪術パークの効果を~ってのが破滅とか何なら狩りの興奮やララバイみたいな画面下に表示されたらオッケーなのか、ノーワンデボア第3の封印的な文字通り鯖が攻撃喰らって影響受けましたよ的なのじゃないとダメなのかで評価割れそうだよな
前者ならキラーやってる身からすればDS這いずり放置へのメタとしてかなりウザイし、後者ならノーワン這いずり複数ダウン狙い相手でワンチャン位かね?
前者のような判定だとしても、ノーワンはサバイバーに無防備状態を付与するのがパークの効果だからノーワン壊れるまで自力復活可能にしちゃうんじゃない?
検証してないから実際どうなのかは分からないけど
すまん。完全にID:aa2cb21f3の言おうとしてることを読み違えてた。前のコメントは無視してください。お願いします。
ソウルガードめちゃくちゃ強くないか?不滅とDS持ってると凶悪だし、呪術ついてたら何回でも起きれるのやばいよ。這いずり放置出来なくなるから三角以外の他のキラーが弱くなるレベルでやばいパークだと思うんだが。
キラーが呪いのトーテム持ってなかったら腐る、呪いのトーテムが割れたら腐るって時点で持ってくる奴なんてネタプレイヤーしかいないよ 自分で言ってるとおり既に不滅があるんだから、想定される状況は不滅で全て事足りる
って言うかキラーから見たらこのパークが活きる=呪術トーテムが生きてるってことなんだから、呪術パークが長生きしてくれてる状況の方が遥かにありがたいぞ
いや呪術関係あるのは這いずりからの復活だけだ。
ダウンから起こしてもらえたときにボロタイ状態になる効果は普通に強いと思う。負傷覚悟で助けにきてくれた人を庇えるしな。
うーん、キラーやってて這いずり起こされる瞬間に居合わせることってそんなに多くないしなあ
普通によくあるけどね
起こされるじゃなくても、不滅ついてりゃ自分で起きれるからやばいんだって
そうか、てことはアドレナリンで起き上がってもボロタイ状態で起き上がれるのか
ソウルガードが刺さるケース結構多そうだな
どちらかと言うとノーワン対策パークな気がする。
ノーワン発動時の這いずり放置って割とあるし完全にメタで設計されてると思う。
抑圧の同盟も完全にイタチメタだから何か弾切れ感強いね
血の協定はアフターケアの劣化
俺は逆にアフターケアと共感の良いとこ取りだと思ってる
(ただし、今はPTBで持ってるやつ他に居るってのがキモだが)
救助意識高めだとアフターケアも意外と長持ちしないしね
採用率次第では自分がオブセッションになると無効ってところがほぼ無意味になるんだがなぁ
デスバウンドは天秤と相性よさそう