これだけは先に
Q キラーでのプレイはかつては楽しかったですが、今はストレスでしかありません。キラーはもはや恐れられる存在ではありません。
キラー側のプレイを改善する計画はありますか?
Playing Killer was fun a long time ago, but now it’s only stressful;
Killers aren’t feared anymore. Do you have any plans or ideas on how you would like to improve the Killer experience?
A 鬼鯖両方を面白くするための調整・ゲームバランス調整によって、キラー側だけが改善されるということは滅多にありません。
血の渇望の修正はその例です。
そうですね。修正しなければならない点は多数あります。
Mathieu – “The balancing and making the game fun on both sides is rarely aimed at just let’s make Killers better.
Bloodlust was kind of that push…”
Not_Queen – “Yes, there are things that are needing fixing.”
あの部分はカット
鯖やったら?それか暫くCIVで息抜きするとか、みたいなのは失言でいいのか……ジョークだと思ってすみません。
ロビー前のプロフチェック不可能にするみたいなこと書いてあるんだがwwwww
は?wwwwww
プロフの名前変更で煽り放題?wwwwwww
それやられたらVC見分けられなくて大ピンチなんだけど
同時に入ってきたらPT
読んだけどMathewいらない
発言一つ一つ腹立つだけだわ
Q SWFのバランス調整はいつころ実装されますか?
When do you think balance changes centered around Survive With Friends will be implemented into the game?
A 短期/中期では実装されません。まだ見直したい点が残っています。
Mathieu – “It’s not part of the short-/mid-term right now. We still want to have something looked at, but don’t hold your breath…you will die.”
Q アプデの時にMathieuさんはどんな仕事をしてますか?
How much input does Mathieu have on gameplay updates?
A 実際の調整作業という意味での話でしたら、私のやることは少しです。
※以下ジョークだと思います
大体はデザイナーに向けて叫んでます。「ここバグってるよ!」
デザイナー「いえ、それは意図通りです」
Mathieu「そうかすまない、仕事に戻ってくれ」
そして仕事に戻ります。ナースをもっと速くするべきだとデザイナーに指摘した人は私ではないですよ。
Mathieu – “If you’re talking about actual tweaks of values and things like that,
I’d say very little. I do tend to scream at the designers and say, ‘This is not working,’
and they say, ‘Yeah, no, it’s working as intended,’
and I go, ‘Oh sorry, I’ll let you do your actual work’
and go back to my desk. I’m not the one who tells them that The Nurse should be faster.”
ジョーク部分の訳いらなくね?とおもいつつある
Q 長押し攻撃の射程を見直してます?レイスやトラッパーなど、長押し攻撃が短いキラーがいるように見えます。
Have you guys looked at lunge ranges? Some of the lunges seem shorter on Killers like Wraith and Trapper.
A 全ての長押し攻撃は歩行スピードを元に決められます。
なので、実際に長押し攻撃が加速することがありますし、そのために射程は影響を受けます。
しかし、キラーの高さと武器はそれぞれ異なり、アニメーション演出が変わります。そのせいで貴方は(長押し攻撃が短く)感じたのでしょう。
Mathieu – “All the lunges are based on the locomotion speed of the Killers.
So depending on the speed of the Killer, the lunge is actually a boost on the speed and therefore the distance is gonna be affected;
however, the Killers have different heights and different weapons, so the animations have to be different so that you catch up.”
Q ロードマップをタスク管理ツールで公開してみませんか?※トレロ : https://seleck.cc/610
Could you make something like a public Trello to make something like a roadmap?
Q 私達は一般的により透明性のある開発をしていきたいと考えています。トレロにはなりません。
(トレロの?)プロジェクト・コミュニティというスケールは適切ではありませんので別の方法を模索しています。
他のゲームでのやり方を参考にしているところです。
Mathieu – “We want to be more transparent in general. It’s not gonna be Trello.
The scale of the project–and the scale of the community–would make that a bad option, but we’re looking at different ways.”
Not_Queen – “We’ve seen some examples from other games…”
※簡易版の時は transparent を「率直な開発」のニュアンスで訳しましたが、管理ツールで公開という文脈なら「透明性のある開発」が適切です。お詫びして訂正します。
明言してないけど結局長押し攻撃は歩行速度依存だからカニバルとビリーの射程同じってことでいいのか?
本当にそうか?アニメが違ったら攻撃判定も変わるんじゃねーの?ビリーとか前のめりだから攻撃判定普通より前に出てそうじゃん
この開発はっきり明言しないから信用ならんわ
正直わからない
キラー固有の速度なのか、ノーワンや蜘蛛の影響はあるのか、かつてのナースはブリンク時のスピードが影響してたようだったが、ならばビリーのチェーンソーも同じように影響してるのか、など
その辺に触れておらずに「身長や武器やアニメーション(による錯覚)」と結論してるので参考程度
てか、速度が同じならリーチも同じと言っているので、ノーワン、蜘蛛、渇望中など速度が違えばリーチも違うという解釈でいいんじゃない。
速度依存ですと言っているなら、個々のケースに言及しなくても解釈できるでしょ。
そうはっきりいってないよ
政治家みたいなあやふやな言い方だよ
前傾姿勢なのもあるかもしれないけど
本当かどうか知らないけど、ステインの長さが範囲ってのも聞いたことある
サバやればトラッパーマイケルカニバルの歩行組が速く見えたりビリーハグフレディの攻撃が長く見えたりはするけど
the locomotion speed of the Killers
これ、固有値を指してる表現に見える
変動する歩行速度を指すなら theを付けず current なり present なり変動を示唆する何かがあるんではないかと
このへんはゲーム英語に詳しい人に聞きたいとこだけど、他のゲーム攻略とかでこの手の表現に慣れてる人いませんか
Q steamの support and discussions 掲示板は開発チーム でどの程度取り上げられていますか?
How often are the support and discussions forums used by the dev team?
A Shelby が毎日チェックしています。勿論、回答を付けてるわけではありません。しかし掲示板の内容は考慮しています。
Mathieu – “Shelby checks it everyday. Obviously they don’t answer most of the threads in there, but they do respond to specific ones.”
Q エンブレムシステムの実装はいつ頃に?
When will the Emblems System be live?
A すぐにはできません。フィードバックを反映し、再度テストする必要があります。
次のパッチには来ないでしょう。
Not_Queen – “Right now, it’s not ready. The design team got some feedback and made changes and now we need to test it again.”
Mathieu – “It’s not the next patch.”
Q Mathieuさんは大規模修正パッチ、ゲームプレイの根幹を変えるような修正の責任者ですか?
Does Mathieu in charge of approving larger game updates, such as patches that fundamentally change gameplay?
A 責任者には私も含まれます。しかし、ゲームプレイ部分につきましては Dave となります。彼はクリエイティブ・ディレクターです。
Mathieu – “I’m involved, but usually the gameplay part of it is more in Dave’s hands; he’s the Creative Director.”
Q スプバをボタン発動型に変えるつもりはありますか?
Have you ever thought of making Sprint Burst triggerable?
A デッハ開発の最初にあったのがそれですが–
スプバをボタン発動型にするのは強すぎます。現時点でも強力なのに。なので、Noです。
現時点ではスプバの強化計画はありません。
Not_Queen – “Our first iteration of Dead Hard was–”
Mathieu – “Sprint Burst, on a button; which is already considerably too very powerful.
Making Sprint Burst on a button would make it increasingly more powerful and ridiculous, so no.”
Not_Queen – “There is no buff to Sprint Burst planned, at all.”
Q 1.9.2bの板修正の戻しの記載に、板に関する別の修正についての言及がありました。詳しく教えていただけませんか?
After reverting the stun change in 1.9.2b, there was a little note that mentioned future pallet fixes. Care to elaborate?
A Mattの作ったパネルを見てください。そこで修正された内容と、将来の修正予定が説明されています。https://www.twitch.tv/videos/222252437?t=55m23s
今回はナースのブリンク中のスタンについて検討をしました。ブリンクの後にブリンクスタンと板スタンが重なるのはバグです。
そして、(全てのキラー共通の)板の当り判定は、パレットの範囲外でも発生していますので、調整が必要です。
その作業のために、ナースに関する修正を一旦戻しました。
ブリンク中のナースへの板スタンは実装されますが、(修正を戻したのは)実装順の都合です。
Mathieu – “Go and watch Matt Walker’s Panel. He explains quite a lot of what he did already and what he wants to do in the future.”
Not_Queen – “This time, we’re talking about Nurse stun while she’s blinking.
It’s bugs that were related to after the blink she was getting the stun and fatigue;
and the range on the pallet stun (for every Killer) needs to be adjusted because you can be stunned from outside the range of the pallet.
So we reverted the change because we had to fix that first.
The Nurse stun during blink with the pallet is going to happen, we just need to get things in order.”
Q 音周りの修正はいつ終わりますか?特にキラーについて。
When will you fix all the audio issues in the game, especially those related to Killer gameplay?
A 只今対応中です。
現在は殴り音のバグと心音のバグのどちらかに着手するところです。
このゲームにおいて音情報はとても重要ですので、必ず直します。
Mathieu – “We’re working on the sound issues…”
Not_Queen – “Right now, we had to choose between the new sound bug on the hit [vs.] the heartbeat,
and we had to fix that first. Sound is very important in the game.”
Q 痕跡修正はいつやります?
Stretch marks fix when? ※ 多分scratchです
A 一週間ほど作業しています。要約化の作業が終わったところです。
Not_Queen – “The design team was working on that like a week back. They’re looking into, maybe a capsule to encapsulate the scratch marks.
Right now, there’s no capsule, so they can go anywhere.”
Q ハグキューブをエンブレム前に
A No
Hag Cube before Emblems System?
Mathieu – “No.”
Q ゲーム開始前に切断が発生したらキャンセルできるようにしてくれませんか?サバイバーが3人以下はバランスがとれていません。
Can we please just cancel games where Survivors disconnected instead of just playing them on 3v1, 2v1, 1v1? The game is not balanced for them.
A キャンセル機能の実装は将来的に選択肢に入りますが、今時点ではその代わりに切断防止機能の改善をしていきます。
Mathieu – “Cancelling the game outright would be an option. Right now, we’re looking into preventing the disconnects instead.”
Q BT修正はいつになります?
Fix for Borrowed Time when?
A 今のところぶっ壊れパークではありません。
Not_Queen – “It is not broken.”
Q 低ランクプレイヤーがもっと簡単にライトや板スタンを狙えるようにするための計画はありますか?
Do you have any other plans for the way flashlights and pallet stuns are done to make it easier for lower-ranked players?
A 意訳: 慎重に検討します。(計画はありますが、重要要素は2つ、タイミングとゲームプレイとしてどうなのか、です。)
Mathieu – “Yes. These two elements, specifically, are so key to the timing and the feel of the gameplay that it’s very important.”
Q ロビーからプロフ確認機能を削る予定はありますか?
Any plans to remove profiles in the pre-game lobby?
A よく議題に上がります。賛成も反対も、どちらの意見もあります。
プロフへのリンクをクリックできないようにする、という点に焦点が当たっています。
開発チームでもどうするべきかは意見が分かれています。
Mathieu – “This is constant conversation. There’s pros and cons on both sides,
and then we get into the nitty-gritty of ‘maybe you just can’t click on it’…”
Not_Queen – “We all have different opinions on what it should be.”
>Q 低ランクプレイヤーがもっと簡単にライトや板スタンを狙えるようにするための計画はありますか?
この質問したやつも頭おかしいけど計画ある開発は開発でどうなんだよ
この前調整したばっかりじゃないのかよ?w
渇望で上がる速度を下げられるのか
明るい話が一切ないのも凄い
それどころか渇望弱体の噂もあるし
とはいえサバが多いようにノーキャンプよりキャンパーが多いからBT実装時みたいな荒れ方はしないだろうな
開発もいざとなればBTを更に弱体化すればいいと思ってるはず
やる前からわかるような酷いアプデばっかぶち込むし
考えてたらアプデします→やっぱなかったことにしますを何度も繰り返すわけねえ
なによりキラーナーフしか最近してねえ
スピードチーターサバがますます大暴れ
今はキラー時にはVACを避けてるから大丈夫だけど
どんな奴か想像できちゃう
ここまでふわふわしててスッキリしない運営も珍しいわ
どんな質問してるんだよ
「プロフ見れなくする予定あるか」とか聞く奴もいるからな
どうせお鯖様や
少し驚く
今度のサバプロフが見れなくなるかも知れないのもすごい衝撃
個人的には両方見れた方がいい
あれをきっかけでビリー使うようになった
rip
ぶっつけ実戦じゃなくて対戦する前にステージ構成じっくり把握したいんじゃ
Fix for Borrowed Time when?
A 今のところぶっ壊れパークではありません。
Not_Queen – “It is not broken.”
これだけ凄いまともな回答だよな
開発実はちゃんとプレイしてるんじゃないかと思うくらい
他がエアプだけど
“It is not broken.”
DSのバランス調整はされるはず
Not_Queen – “You all know what’s next on the list…” [Decisive Strike]
今日など自分のロビーに3人同時にVACが入ってきたのでびっくりしたばかり
あやうくREADY押すとこだった
ナースリリースちょい前からやっているが、もしそうなったらKINGDOM COMEにでも行くしかないか
今までクソ切断やら煽りやらして来た人?
4人PTとサバ専とチーター
うーんプロフ確認できることによる害なんて一つも無いじゃん
つまりキラーの鯖厳選は開発公認よ
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