【DbD】調整が極端すぎる

DbD 5chまとめ
418: 2022/08/02(火) 09:04:57.58
タナトはプレイグやリージョンが使うと強すぎる!!!

だからプレイグやリージョンじゃ無いと採用候補にも入らないゴミにします!!!
極端すぎ

 

427: 2022/08/02(火) 09:18:08.25

>>418

リージョンなんかアドオンなしだと治されるし入れないだろ

 

419: 2022/08/02(火) 09:09:02.93
調整なんてあたりまえのこと
その時その時の有効なパークを使うだけ
変化についていけないおっさんは置いていかれるぞ

 

420: 2022/08/02(火) 09:09:45.71
プレイグは実装まで分からんとこあるけどリージョンに関してはタナトあるから消さなきゃ!で自己治療最優先するバカ鯖増えそう

 

421: 2022/08/02(火) 09:11:33.15
6年間ずっと鯖優遇してた開発が急に心を入れ替える、なんて事はないんだよな
これから当分は月刊キラーナーフ(と鯖バフ)が続くだろ

 

422: 2022/08/02(火) 09:12:58.52
キラーっていつも運営はキラー不遇だ!!って言ってるよな
424: 2022/08/02(火) 09:14:49.27
プレイグやりすぎ環境だったからなぁ
とはいえ、他キラーの方が
割を食う調整になりましたとさ

 

425: 2022/08/02(火) 09:15:59.33
運営「もういいだろ、そろそろ鯖側やれ」

引用元: https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1659335504/

コメント

  1. 匿名 より:

    ミンちゃんの調整はまだですか?

  2. 匿名 より:

    リージョンですら入れる必要ないだろ
    開幕4負傷撒けることなんてあんまりないし、4人目負傷させてるころには他の鯖が治療してる
    プレイグ専用パークになったし鯖のプレイグへのヘイトが更に高まりそうだな

    • 匿名 より:

      プレイグなんて消しちまえよ。キラー専の俺ですらこいつはイカれてると思ってるから。

    • 匿名 より:

      他構成はともかく眠気壁画は一部マップ以外ほぼ4負傷してるな
      賜りも固定になりそうなのがちょっと嫌だけど

  3. 匿名 より:

    プレイグナーフに向かわずタナトナーフするあたりが頭カニバル

  4. 匿名 より:

    鯖専がここぞとばかりにキラー有利とか下駄履かせてもらってるとか、今まで自分らが言われてたこと喚きまくってて笑うわ
    そんなにコンプ拗らせてたのに何でキラーやらなかったのキミたち?www

  5. 匿名 より:

    運営に「パークの多様化」とやらのイメージが全くないんだろうな。

    遅延vs爆速発電、もしくはキャントンvs爆速発電、DbDのゲーム性はその2つしかないし、直接そこに関わるパークの採用率が高いのは当たり前。それを崩したいのであれば、遅延パーク全削除して発電効率パークも全削除、フック進行も60秒から75秒とかにデフォルト化、話はそこからなんだよ。

    • 匿名 より:

      やることが発電して脱出なんだからそりゃキラーはそこ遅延させたくなるよな
      通電してからまともな勝負になるならまだしもんなこともないし
      遅延強すぎぃ!凹ませなきゃ!の前にも少しゲームデザイン考えて欲しいわ

  6. 匿名 より:

    プレイグのタナト強過ぎた!

    だからプレイグでしかタナト使いもんにならなくしました!

    頭おかしなるわw
    昔流行ったポルナレフのAA状態だわ

  7. 匿名 より:

    StSの開発者が調整したらめちゃくちゃバランス良くなりそう

  8. 匿名 より:

    パークの多様性を持たせるってのは、10段階評価で1~10で散らばってたのを6~7あたりにまとまるように調整することで
    9や10の奴を脳死で1に落とすことじゃないんだよなあ

  9. 匿名 より:

    タナトプレイグは均等吊りしろって事だ

  10. 匿名 より:

    この後プレイグにもしっかり調整入るからしっかり見てろよ

  11. 匿名 より:

    有能の証明と共同作業ナーフしないとバランス悪いな

  12. 匿名 より:

    2人負傷で効果がカンスト、3~4人負傷でも2人負傷と効果は変わりません。
    で良かったろ……。

  13. 匿名 より:

    調整なんて当たり前(弱体化のみで強化無し)

  14. 匿名 より:

    運営は母数がとか数字がとかずっと言ってるけど、実際にはプレイしてないんだろうな

  15. 匿名 より:

    最小を強くして最大を弱くするって感じにできんかったんかな、7%→10%→12%→14%みたいな。
    2キラー用になっちゃうのがな。

    でも回復するインセンティブがあるっていうのと、一人削れると大幅に弱くなるのはわりと面白いとは思う。

  16. 匿名 より:

    全てが落ち着いて見渡してみたら
    調整前よりキラーはナーフされていて、鯖は調整前より強化されてるんだろうな

    例えば不屈とDSのように。
    例えば鍵とウルレアメメントのように。

  17. 匿名 より:

    デッハナーフは極端でも静かだったのにこれはあほみたいに騒いでる辺りホント分かりやすいねぇw

    • 匿名 より:

      シチュエーションによっては輝くとかじゃなくシンプルにナーフだからな
      オフレコが強すぎるから10秒にしますって言われて10秒になったことで〜が活かせるぞーみたいにはならんでしょ

    • 匿名 より:

      お前現環境のデッハすら使えないの?ダウンするかわりにダメージブースト貰えるパークなのにw?

    • 匿名 より:

      静か・・・?お前どこの世界線から来たんだ・・・?

  18. 匿名 より:

    結局プレイグだけが問題ない調整になったなw

  19. 匿名 より:

    普通にオブ感増加削除だけでよかっただろうになんでこんな調整になるんだ
    キラー関連のクラス設計がよほどゴミなんかね

  20. 匿名 より:

    こういう調整だけはバカ速いの、ユーザー煽って試してる感ある

  21. 匿名 より:

    今までも同じなんだろうが、楽して金儲けりゃどうでも良いって態度が伝わる対応だね