【DbD】このゲーム通電脱出されたマップの選出率が高くなるって仕様絶対にあるって最近確信した

DbD 5chまとめ
969: 2023/03/21(火) 12:45:16.30
このゲーム通電脱出されたマップの選出率が高くなるって仕様絶対にあるって最近確信した
ほぼ来ないマップはいくらでもあるのに最近脱出されたそのマップだけはその試合を境に異常なほど来る
あの手この手でキラフラ与えようと試みてるのいいね

 

970: 2023/03/21(火) 12:51:41.68

>>969

統合失調症

 

988: 2023/03/21(火) 14:37:14.28

>>969

開発がその仕様をわざわざ実装するメリットとは
969が最近そこで通電されたからそのマップが出た時に強く意識していて結果的に最近当たったマップの中で多く感じるだけでは
それとランダム選出でも結果に偏りは発生するよね

 

973: 2023/03/21(火) 13:03:21.14
お前ら知らなかったの?
キラーなら負けたマップ、サバなら殺られたキラーが次のマッチて濃厚なんだぞ
他のゲームでもあるがリベンジ機能だ

 

974: 2023/03/21(火) 13:10:18.07
マップ選出はマジでどうなってんのか完全にランダムでしかないとは分かってるけどリワーク後のシェルターウッズ一回も見たことがないわ
あれから結構な数マッチしてるはずなんだが
977: 2023/03/21(火) 13:29:51.76

>>974

全マップ割と満遍なく出るからたまたまだね

 

976: 2023/03/21(火) 13:25:21.20
マップはランダムじゃないぞ
前は時間帯や曜日である程度決まってた
一日中やってるとマップに偏りがあることに気付く

引用元: https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1679063328/

コメント

  1. 匿名 より:

    ランダムだからこそ偏りが出るんじゃ…
    ちゃんと中学高校で確立の勉強してないのかね
    普通に心配になるわ

    • 匿名 より:

      お前は小学校で漢字の勉強をしなかったのか?
      普通に心配になるわ

    • 匿名 より:

      確率は収束するって習ったでしょ

      • 匿名 より:

        収束するまでの回数考えろや
        頭悪いんか?
        お前の一生費やしてdbdやれば収束するかもな

      • 匿名 より:

        確率が収束するのはサンプル全体の回数が多い場合だ
        例えばプレイヤーA,B,Cがいてそれぞれ100回プレイして貰う
        Aはシェルウズが殆どでない。Bはシェルウズめっちゃ出る、Cは程々に出る となった場合
        それぞれが体感している確率は全く異なるが、これらの結果を合わせていくと最終的に収束していくって話だな
        それと統計学で良く使われるサンプルの数が3000
        それくらいやって本来の値に収束しないなら、なにかしら他の要素が絡んでくると予測できる
        例えば実装直後の新マップは遊んでほしいので多くマッチするようにしているとか、指定されやすいマップの有無とマップ指定する人の割合等が絡んで来る

  2. 匿名 より:

    レッドフォレストさらにゴミマップになったなぁ
    遮蔽物多すぎるし無駄に引っかかるし

  3. 匿名 より:

    くそマップ多すぎない?
    窓壊せるようにしようぜ!

  4. 匿名 より:

    そのマップでだけ負けてるから印象強く残ってるだけじゃない?
    チラッと時計見たらいつもゾロ目的なもんで

  5. 匿名 より:

    同キラーで連勝すると強マップに飛ばされやすい印象はある

  6. 匿名 より:

    どのマップが出やすいか、DbD運営側が決めてたりするぞ
    特に新マップの実装時は出やすかったりしてるだろ、あれは意図的に偏らせて出してるし
    ただ最近は連続して同じマップが出ないようにする機能実装したみたいだけど

  7. 匿名 より:

    酒場率異常に高いんだよな俺

  8. 匿名 より:

    ブライトで連勝してるとあきらかに室内に偏って飛ばされるからな
    統合失調症とかいっちょ前に言う前に鯖専はキラーをやりな

  9. 匿名 より:

    みんなは本格的に頭おかしくなっちゃう前に一線引こうね

  10. 匿名 より:

    プログラムで乱数をきちんと実装するのは意外と難しい。
    適当な実装つかってると一見して乱数として機能してても実際には偏りが発生することがある。
    有名どころだとカルドセプトサーガとかファイアーエムブレム紋章の謎とか。

    この開発チームがきちんとした乱数を実装できるわけがないから、時間を基数とした何かしら偏りがあるのは間違いないと思ってる。

  11. 匿名 より:

    マップ選出がランダムじゃないってのは明言されてるよな。
    最近だと、同じマップが連続しないようにしたとかなんとか。
    その選出がバグって逆に同じマップ連打してても不思議ではない。
    パッチノートに書かずにこっそり直してるバグ、結構あるようだからな。
    ちょっと前だけど、ヒルビリーのレートだけ恐らく未プレイ扱いになるバグが再発してたけど、告知されてないよな。

    • 匿名 より:

      告知されてたと思うぞ。
      内部的にレート計算するときにHillbillyとHillBillyが混じってて別物として扱われてたとかじゃなかったかな。
      日本語ではヒル・ビリーみたいな表現してたが。

      • 匿名 より:

        ここ一か月くらいの話だよ。
        たぶんそのバグが再発してたんだと思う。

        • 匿名 より:

          あいつら何で一回直したバグを何回も何回もやらかすんや・・・?

          • 匿名 より:

            問題があった事を過去のも含めて共有してマニュアル化してないんやろな
            ほんで別な人が過去にあったミスを何度もやらかすと

  12. 匿名 より:

    レディ押したタイミングが近い人は同じマップに飛ばされてること多いと思う
    複数の配信見てるとみんな同じマップでやってたりする

  13. 匿名 より:

    流石に糖質です

  14. 匿名 より:

    時間帯とか時期で出やすいマップ変えてるって公式さんが言ってたじゃん
    そのせいで糞新マップばっかくるってサバフラあって落ち着いたけど
    板とか窓の生成はレートでキラー有利、サバ有利決まるからね。つらい生成しか来ないってやつはおまえさんの腕がいい証拠だ、誇るといいよ

  15. 匿名 より:

    ボルゴあんま当たらんイメージだがあそこは脱出率が低いって事か

  16. 匿名 より:

    レッドフォレストの固有周りに板2枚あるのエグ過ぎるからせめてどっちか1枚にしてくれ

  17. 匿名 より:

    連続で同じマップ当たりません!
    のアプデして、次の次の試合で当たるのはワロタわ