36: 2022/05/04(水) 23:58:42.95
いまの環境で強いと言われる遅延パークで死人悶絶と言われてるけど
死人ってのはどう具体的に強いんだろう
45秒間触れないにしても後退させることできないから
そのロックされてる45秒以内に第二犠牲者を出してコンボを繋げる感じかな?
死人ってのはどう具体的に強いんだろう
45秒間触れないにしても後退させることできないから
そのロックされてる45秒以内に第二犠牲者を出してコンボを繋げる感じかな?
53: 2022/05/05(木) 00:28:54.28
>>36
基本的に発電機はつけ切るってのが鉄則なんだよ。
門前で15%傷ついた上で45秒封鎖だから引き継ぐとしてもその人が1分以上チェイスしないと引き継ぐ意味がないし野良だと元々の進捗把握も困難だから相当なケースでない限り引き継がないって選択になってしまう
56: 2022/05/05(木) 00:33:04.30
>>53
なるほど……
イタチ信者だったから「イタチぶちこめねえならいらない!」って思ったけど
貞子とかだったらそれこそ爆発した近辺にワープすればやめさせられるしありだな…
59: 2022/05/05(木) 00:36:12.88
>>56
イタチも強いと思うけどね。イタチも計40%&減退分だから相当なケースでない限り引き継ぎ判断はできない。
ただスイッチは蹴らずに済むからその点は良し悪しじゃない?
61: 2022/05/05(木) 00:41:20.15
>>59
参考になるな……
貞子で遊びたいから構成考えてるんだけど
共鳴苦痛で爆発したところに飛んで鯖が後退を止めようと触ってたら
トドメのイタチをぶちこむのがトレンドなんだけど
鯖が慌てて触らないと通らないからそっちに乗り換えてみようかな
62: 2022/05/05(木) 00:47:39.17
>>61
スイッチは取っといて損のないパークだから両方取ってどっちが合うか試してみるのがいいんじゃね
鯖目線では両方同じくらい嫌だわw
63: 2022/05/05(木) 00:50:27.35
死人は探知パークにもなるから強い
確かに破滅の後退を止めてしまうデメリットはあるけど、発電機が残り少なくなって来てから死人は本領発揮する
発電機残り3台で1台つけられたら通電って時に3代ともブロックとかあるし、そうなると発電気にしなくて自由に動けるのは本当に強い
悶絶死人って一緒にされけるけど、マイブレつけてない限り悶絶で死人ロック100%決まるわけじゃないし、悶絶だけ、死人だけ、で使っても十分強い
確かに破滅の後退を止めてしまうデメリットはあるけど、発電機が残り少なくなって来てから死人は本領発揮する
発電機残り3台で1台つけられたら通電って時に3代ともブロックとかあるし、そうなると発電気にしなくて自由に動けるのは本当に強い
悶絶死人って一緒にされけるけど、マイブレつけてない限り悶絶で死人ロック100%決まるわけじゃないし、悶絶だけ、死人だけ、で使っても十分強い
64: 2022/05/05(木) 00:53:19.85
破滅なんてすぐ死ぬし
コメント
キャンプする時に強いんじゃね救助ルートとか分かるし
これ、悶絶とのコンボはもとよりあの発電機から今救助に向かったんだなってのがすぐ分かるのが強い
狡猾死人デッドロックが、つよい
ミンちゃんの前立腺マッサージ
ミンちゃんの筆下ろし
ミンちゃんとヌポヌポしたい
ミンちゃんに種付けマッサージしたい
破滅採用せずに1人目からキャンプ決める場合はめちゃ強いな悶絶死人
まあ死人の強さフルに活かせるのは、アーティストでも無い限り悶絶ケアしない鯖ならって前提が付くんだけどね
ナースでもクソ強いじゃん
強引に発電機回そうとしたら死人発動で居場所がバレるし
死人発動でバレないように吊り直前手放すのが悶絶ケアだろ…
じゃあマイブレもつけよう
仕様変わってたらごめんだけどたしか出血ゲージ見てればキラーが吊りモーションに入ったの判断できなかったっけ
どうだったけな?吊る前に一瞬赤くなるからそれで手を離して対応してる
吊られた後のタイミングで発電機触っても、ナースが近づいてきたタイミングで手を離したら結局位置バレるじゃん
エアプか
発電機にキラーが来たから手放すってそれもうナース関係無いやん
あとミリで回し切れるとかじゃなきゃ誰が来ても離すわ
ナースやブライト相手に死人で位置バレすると避難が間に合わん
ナースは何つけても強い…
死人持ってないから悶絶イタチしか使ってないけど、イタチだと鯖が要所の発電機を絶対回すぞってなったときには守りきれないこともあるのよね
その点警戒とか不要で物理的にブロックしてくれる死人が羨ましく思うことも多い
あと複数の発電機に影響与えられるのもいいよな
後退はさせられないから文字通りの遅延にしかならないのと、あと他の一部パークとのシナジーはイタチの方が優れてる点だろうけど
チェイス上手くてバンバンダウン取れて吊れて機動力あるならイタチ、そうでなきゃ死人と思ってる
キャンプしやすい
デッドロックもそうだけど死人も進行を保存しちゃう効能で修理されて良い発電機が残ってしまって発電機が固まらなくなるから良し悪しではあるかな。
アーティストなんかは死人のスイッチの適性はあるけど特別キャンプが強いわけでもないから死人のスイッチのせいで前に出るべき時に前に出ず思い切りキャンプしてしまって単になんとなく間延びさせただけの結果になってるのよく見かける。
索敵もそうだけど、主要な発電機ブロック出来たら後はチェイスに専念できるのも強い!
チェイスしてる間に点けられる心配ないし、ちょっと深追いも出来る
そうそう精神安定剤パークw
平和なスレやな
それな
こういうのでいいんだよ
キャンプ強化
索敵
鯖の行動制限
ちょうど良い効果時間
ほとんどのキラーで採用してるな俺
DbDでメスイキを習得した
ディルド・バイ・ディルド
Day by Dayみたいに言うな
VCで破滅トーテムの場所共有されるんだから別パーク積んでくに限るよな。